11 Feb La evolución del metaverso en 2022: todo lo que está por venir
Metaverso: ¿invertir o esperar? Esa es una de las grandes preguntas a responder en este 2022, tanto dentro del sector tecnológico como fuera de él. Es una cuestión de se dirimirá, a lo largo del presente año y también a medio plazo. Desde que facebook — uno de los grandes gigantes tecnológicos mundiales — se convertirse en Meta en el último trimestre de 2021, tanto la palabra metaverso como el concepto de metaverso virtual ha empezado a resultar familiar para un 40% de los usuarios globales.
Y muchas empresas del mundo de internet empiezan a manejar con soltura los conceptos asociados a las realidades virtuales que pronto serán de uso común para la comunidad de Internet. Pero también en áreas retail y en mercados de productos y servicios del «mundo real», que trasladarán parte de su oferta a un mercado dominado por avatares y personalidades digitales.
Criptomonedas, arte y entretenimiento, a la cabeza en el metaverso
Además de revolucionar el mercado financiero con la tecnología blockchain y la oferta de criptocurrency asociada, otros marcos como el mercado del arte, los coleccionables y, en general, los activos digitales dan a día de hoy una idea bastante precisa de lo que será habitual en los futuros metaversos gracias a la revolución que implica el próximo cambio de paradigma tecnológico: elementos sin existencia o correspondencia en el mundo físico — al menos teóricamente —, que se cotizan, compran, venden e intercambian en formato estrictamente digital. Y que estarán a disposición de personas que tendrán existencia también virtual, a través de avatares únicos. Hablamos de un mercado que podría alcanzar los 800.000 millones de dólares en dos años. Para empezar.
Las experiencias más próximas a lo que podría ser un metaverso plenamente desarrollado en breve ya las encontramos en el mundo de los videojuegos, a día de hoy. Así lo ha manifestado el CEO de Wildbytes, Julio Obelleiro, a la revista Computing, recientemente. Obelleiro pone como ejemplo un juego como Fortnite, donde los avatares, las skins y las armas personalizables para los jugadores ya son una realidad hace tiempo y cuya compraventa ya es un mercado sólido en ese entorno. Además, los participantes de este metaverso parcial pueden disfrutar de manera simultánea de experiencias de ocio, como conciertos, dentro del propio juego.
Las grandes marcas de moda también toman posiciones en el metaverso
Con los antecedentes que pone Obelleiro sobre la mesa no es de extrañar que otros sectores económicos tengan sus ojos puestos en el suculento «pastel» que puede ser el metaverso virtual. Prestigiosas brands como Balenciaga ya han introducido sus productos en el citado Fortnite, Vans ha creado su propio espacio dentro de la plataforma de videojuegos Roblox, el estudio RTFKT — adquirido por Nike hace poco — ha llegado a vender zapatillas virtuales por valor de 3.5 millones de euros ¡en un plazo de cinco minutos! «El mundo de la moda está viviendo una revolución histórica tanto a nivel del impacto económico como de las experiencias que se pueden generar y de la psicología asociada. El valor de prendas digitales que sólo puedes disfrutar en entornos virtuales está superando ya el valor de los equivalentes físicos en muchos casos», afirma Obelleiro.
El metaverso que tiene Mark Zuckerberg en mente puede ser el pionero. Está por ver si supondrá la misma revolución en Internet que acarreó facebook a inicios de los 2000. Lo que está claro es que no será — seguramente — el único metaverso disponible. La interacción de los usuarios entre más de un mundo virtual, las reglas que regirán en cada uno de ellos y los sectores económicos, no necesariamente vinculados al ocio, que podrán expandir sus áreas de negocio en entornos digitales son aspectos que aún están por ver. De momento, el sector de la automoción y el mercado de los productos de belleza ya están explorando las posibilidades que puede ofrecer el metaverso.